PROYECTO CLEAR
Proyecto Clear se dedica al estudio de la gamificación y el empleo del juego dentro de la estrategia de marketing de las empresas. Los elementos de juego permiten ofrecer experiencias y motivaciones similares a las del juego y representan una herramienta para generar valor para el consumidor, con efectos positivos en el ámbito de la promoción o en el desarrollo, lanzamiento y adopción de nuevos productos.
En este proyecto participan profesores del Grupo de Investigación Inteligencia de Mercados y Marketing – IM2 de la Universidad de Valladolid.
Advergames y diseño web
La gamificación permite mejorar la experiencia del usuario es en el diseño de sitios web. Su uso se ha extendido para campañas promocionales, a través de advergames en el sitio web, es decir, videojuegos que incluyen un desafío y requieren la participación activa del consumidor, de modo que jugar al juego proporciona recompensas en forma de puntos canjeables o descuentos.
Los advergames buscan proporcionar un mensaje potente para la marca anunciada, para lograr un mayor tráfico web, y que se viralicen. Además, una experiencia positiva con el juego publicitario podría traducirse en una mejor percepción de la experiencia con el sitio web y en el comportamiento del usuario. La consecución de estos objetivos puede depender del diseño del juego y de su dificultad.
Una de nuestras líneas de investigación tiene como objetivo probar cómo la inclusión de un advergame en un sitio web de comercio electrónico afecta a la experiencia del cliente. Analizamos cómo el grado de dificultad influye tanto en la experiencia a través del binomio desafío/habilidades, como en la disposición de los usuarios a recomendar y comprar.
En esta investigación, llevamos a cabo dos experimentos: un experimento de campo en un contexto de compra real y un experimento de laboratorio. Ambos experimentos se llevan a cabo en webs gamificadas con advergames.
EXPERIMENTO QUOTEE
Storytelling y Gamificación
Las empresas explotan el potencial de las historias utilizándolas como un factor clave para transmitir información comercial o institucional a las personas y, por lo tanto, lograr objetivos de marketing. Estos mensajes generados por la empresa se denominan historias de marca. Estas historias de marca dan lugar al llamado brand storytelling, definido como el uso de técnicas narrativas aplicadas a las comunicaciones de marketing para promocionar las marcas entre los clientes de una manera atractiva y significativa.
Una de nuestras líneas de investigación investiga cómo la gamificación del storytelling de una marca, en un contexto online, puede afectar el transporte narrativo y cómo influye en la experiencia del usuario y la respuesta de la marca. En segundo lugar, este trabajo explora qué impacto podría tener la interactividad en la trama gamificada en el transporte narrativo y la experiencia del usuario. Para examinar estos efectos, llevamos a cabo cuatro experimentos controlados de laboratorio con una narración de marca gamificada creada ad hoc para diferentes dominios de productos.
EXPERIMENTO fruit frozen Zumit
Hacia la sostenibilidad a través del juego
Esta línea de investigación va ligada a la app Clear (Clean Earth), que da nombre a nuestro proyecto. Esta aplicación ha sido diseñada para estudiar el efecto que tienen los juegos móviles que combinan aspectos lúdicos con aspectos más intelectuales e informativos en la respuesta y cambio de comportamiento del consumidor. A través de la app Clear se pretende evaluar cómo combinar diferentes estilos de juego para conseguir una mayor concienciación y compromiso del consumidor con el medioambiente que derive en un consumo más responsable.
EXPERIMENTO clear
El juego en contexto de realidad virtual
Los nuevos desarrollos tecnológicos permiten generar nuevas experiencias para el usuario en contextos de realidad virtual. Ello nos lleva a preguntarnos en qué medida se pueden crear experiencias gamificadas en contextos turísticos y culturales y qué valor aportan al usuario.
Esta línea de trabajo se encuentra actualmente en una fase de inicio.